3ds Max - program koji se koristi za mnoge kreativne zadatke. Pomoću njega izrađujete vizualizacije arhitektonskih objekata, kao i animacije i animirane videozapise. Osim toga, 3D Max vam omogućuje da izvedete trodimenzionalni model gotovo bilo koje složenosti i razine pojedinosti.
Mnogi stručnjaci uključeni u 3D grafiku, stvaraju točne modele automobila. To je prilično uzbudljiva aktivnost koja, usput, može vam pomoći da zaradite novac. Kvalitativno stvoreni modeli automobila su u potrazi s vizualizatorima i tvrtkama video industrije.
U ovom članku ćemo se upoznati s procesom modeliranja automobila u 3ds Maxu.
sadržaj
Korisne informacije: Vruće tipke u 3ds Max
Odredili ste koji automobil želite modelirati. Da biste osigurali da vaš model ima najbližu sličnost s izvornikom, na internetu pronađite točne crteže projekcija automobila. Na njima ćete modelirati sve detalje automobila. Uz to, spremite što je moguće više detalja o automobilu kako biste usporedili svoj model s izvorom.
Pokrenite 3ds Max i instalirajte crteže kao pozadinu za modeliranje. Izradite novi materijal u editoru materijala i dodijelite crtež kao difuznu kartu. Nacrtajte objekt "Plane" i primijenite novi materijal.
Pratite proporcije i veličinu crteža. Modeliranje objekata uvijek se provodi na skali od 1: 1.
Prilikom izrade karoserije, glavni zadatak je simulirati poligonalnu mrežu koja će prikazati površinu tijela. Samo simuliraš samo desnu ili lijevu polovicu tijela. Zatim primijenite simimetrijski modifikator i obje polovice automobila postat će simetrične.
Stvaranje tijela je najlakše početi s lukovima kotača. Uzmite alat cilindra i izvucite ga prema veličini prednjeg kotača. Pretvorite objekt u Editable Poly, a zatim upotrijebite naredbu "Umetni" za stvaranje unutarnjih lica i brisanje dodatnih poligona. Dobivene točke ručno se prilagođavaju crtežu. Rezultat bi trebao biti kao u snimci zaslona.
Unesite lukove u jedan objekt pomoću alata "Priloži" i spojite suprotna lica s naredbom "Most". Pomaknite rešetke kako biste ponovili geometriju automobila. Kako bi se osiguralo da točke ne idu dalje od njihovih ravnina, upotrijebite Edge vodič u izborniku rešetke za osvježavanje.
Korištenje alata "Connect" i "Swift loop", izrežite mrežu na takav način da su lica ispred izrezivanja vrata, pragova i usisa zraka.
Odaberite margine rezultirajuće rešetke i kopirajte ih tako da držite tipku Shift. stoga je moguće izgraditi tijelo automobila. Premještanje lica i rešetkastih točaka u različitim smjerovima, stvaranje police, nape, odbojnika i krova automobila. Usporedite točke s crtežom. Upotrijebite modifikator "Turbosmooth" kako biste izravnali rešetku.
Također, alati poligonalnog modeliranja stvaraju plastične odbojne dijelove, retrovizore, ručke vrata, ispušne cijevi i rešetku hladnjaka.
Kad je tijelo potpuno spremno, dati mu modifikator debljine "Shell" i simulirati unutarnji volumen tako da automobil ne izgleda transparentan.
Prozori automobila izrađeni su pomoću alata "Line". Nodalne točke trebaju se ručno kombinirati s rubovima otvora i primijeniti modifikator "Površina".
Kao rezultat svih učinjenih akcija, ovo bi tijelo trebalo ispasti:
Više o modeliranju poligona: Kako smanjiti broj poligona u 3ds Max
Izrada prednjih svjetala sastoji se od dvije tri faze - modeliranje, izravno, rasvjetnih uređaja, prozirna površina prednjeg svjetla i njegov unutarnji dio. Koristeći crteže i fotografije automobila, stvorite svjetiljke uz pomoć "Editable Poly" na temelju cilindra.
Površina prednjeg svjetla izrađena je pomoću alata "Plan", pretvorena u rešetku. Prekinite rešetku pomoću alata "Connect" i pomaknite točke tako da formiraju površinu. Slično tome stvorite unutarnju površinu prednjeg svjetla.
Možete početi modelirati kotač s diska. Stvorena je na temelju cilindra. Dodijelite mu broj lica od 40 i pretvorite u poligonalnu mrežu. Vijci kotača će biti modelirani iz poligona koji čine poklopac cilindra. Koristite naredbu "Extrude" kako biste iscijedili unutarnje dijelove diska.
Nakon što izradite rešetku, dodijelite modifikatoru "Turbosmooth" objektu. Isto tako, stvorite unutarnju stranu diska s maticama.
Kotač guma stvara se analogno disku. Prvo, trebate stvoriti i cilindar, ali samo će osam segmenata biti dovoljno. Pomoću naredbe "Umetni" izradite šupljinu unutar gume i dodijelite je "Turbosmooth". Postavite točno oko diska.
Za veći realizam, simulirajte kočni sustav unutar kotača. Po želji, možete stvoriti unutrašnjost automobila, čiji elementi će biti vidljivi kroz prozore.
U obujmu jednog članka teško je opisati složeni proces poligonalnog modeliranja automobila, pa smo u zaključku dati neke opće principe za stvaranje automobila i njihovih elemenata.
1. Uvijek dodajte lica bliže rubovima elementa, tako da je geometrija manje deformirana zbog zaglađivanja.
2. U objektima koji su podložni anti-aliasingu, ne dopuštaju poligone s pet ili više točaka. Poligoni od tri i četiri točke glatko se izravnavaju.
3. Pratite broj bodova. Kada se preklapaju, upotrijebite naredbu Zavarite da ih kombinirate.
4. Prekomjerno složeni objekti podijeljeni su u više dijelova i model ih zasebno.
5. Prilikom pomicanja točaka unutar površine, koristite vodič Edge.
Pročitajte na našoj web stranici: 3D modeliranje softvera
Dakle, općenito gledano, proces modeliranja automobila. Započnite vježbati u njemu i vidjet ćete koliko je to fascinantno djelo.